
《小虫蟲大冒險》導演袁建滔專訪:AI 步步緊逼,香港動畫還有沒有未來?
《小虫蟲大冒險》當港產片被挑剔諸多金句,類型和技術流於過去,《小虫蟲大冒險》結合了台灣、香港、馬來西亞的製作方法,以實拍結合動畫,講述了草蜢和蝴蝶的一見鍾情後,輾轉到城市,逃離囚室、飛越藍天。當橙子滾落,像極了泥石流,再到溝渠裏漂流,甚至在輪胎縫隙中死裏逃生。那種瑣碎零件都變成龐然大物,令人夢回五十年代的科幻片代表作《縮身怪人》(The Incredible Shrinking Man)。當然後者誤中輻射,在地下室掙扎後,化為天地微塵。最終比較沉重,又用旁白昇華。《小虫蟲》有賴於肢體語言,又驚又喜,保留了童真。導演袁建滔曾以《麥兜故事》參與「動畫界奧斯卡」之稱的安錫國際動畫影展,更拿下最佳電影長片。從他的角度,香港的動畫和電影特效是怎樣講究,又有甚麼技術盲點?隨着AI「學有所成」、取替產業流程,會帶來創造力還是殺傷力?

合照攝於優先場
問:朱相楠(William)
袁:袁建滔
問:你曾執導《麥兜故事》、《大偵探福爾摩斯:逃獄大追捕》、 《長江7號愛地球》等改編作品,近作《小虫蟲大冒險》(以下簡稱《小虫蟲》)則是原創,是不是後者更困難?
袁:兩者無非是順水推舟,《小虫蟲》從試片到輾轉介紹,橫跨了疫情。表面上,有種很浪漫的堅持。但說到底,電影是門生意,必須短時間吸引觀眾。我從不定位自己是藝術片導演,自覺做通俗娛樂。不論是官能刺激還是搞笑,有甚麼賣點,應該要心裏有數。例如美國商業片的續集、遊戲改編、系列重啟,或宮崎駿這樣的個人品牌,觀眾很清楚自己期待甚麼。若是原創作品,粉絲基礎上當然吃虧。就算有宣傳預算,如何精準觸及受眾?不是廣告登報或電視推廣就能解決。
問:本片場景以小見大,代入昆蟲視角。各種傢俬、房間都是戰場,掃地機械人相當於勁敵,這樣的冒險怎樣萌生?又如何執行?
袁:我玩遊戲機大的,所以《小虫蟲》未免有些遊戲體驗。好像《盜墓者羅拉》(Tomb Raider) 這類探險遊戲或第一身射擊,往往是置於偌大的空間亂竄,現實生活中做不到那麼極致。《小虫蟲》大量的解謎、闖關、追逐,或多或少帶有遊戲感。來到現場拍攝,我和攝影師很快發現故事版作用不大,因為畫的時候沒有實景,感覺太動畫化。事後分析,始終我習慣了平面動畫,透視轉變畫得不夠。始終場面愈精細,製作愈磨人。譬如《大偵探福爾摩斯:逃獄大追捕》想得很精彩,又是大街小巷飆車,又是撞爛水果攤,但資源所限,背景只得極簡處理。這次換成實拍,用玩偶試驗,出來的電影感和動畫很不一樣。例如蝴蝶被登山客人捉走,小蜘蛛跟着後邊追,其中昆蟲和人類演員的走位,都是臨場調度。還有蝴蝶飛出廚房,要改道避開蒸氣。正是這改道,鏡頭移開,和女主人的捕蟲網擦身而過。本來是分鏡交代,結果一氣呵成。此處單憑想像力,始終現場畫面沒有真的蝴蝶。整齣戲就這樣憑空拍完,拿回來剪接,掐頭去尾。甚至天台那幾場戲,趕着拍、跳着拍,也就分不清素材的原意。只好重組鏡頭、換掉時序。部份鏡頭未必是夕陽下拍的,是我們修補而成。

《小虫蟲大冒險》製作特殊。(電影劇照)
問:早在動畫之前,你先從事漫畫。你認為漫畫和電影分鏡有甚麼異同?
袁:區別很大,漫畫沒有聲音、未必有色彩,讀者自己決定節奏。至於做電影,我會反覆想,觀眾有沒有接收,畢竟作者和受眾有認知差距。如果你看書不懂,還能翻回去重讀,電影就不應該倒帶。因此電影每個鏡頭要明瞭,聲效要勾起興致。相反,漫畫你可以控制閱讀的速度,翻頁那刻發現名場面,是極為震撼的。兩者我都主張,別復述肉眼所見的。《小虫蟲大冒險》便省去了對白,硬要說「我掉下去了!」、「蝴蝶追過來了!」肯定畫蛇添足。
問:坊間或影評會形容動畫具備「電影感」,例如添布頓(Tim Burton)的作品或查理卡夫曼(Charlie Kaufman)的《不正常麗莎》(Anomalisa),都有豐富的作者性……
袁:其實這幾十年觀眾已經進步了,分得清卡通片和成人動畫。《汪汪夢裡人》(Robot Dreams)和《貓貓的奇幻漂流》(Flow)更在本地票房不俗,同樣是動物交流、沒有傳統台詞,但表現手法仍有機會被嫌「不夠卡通」。有評論指《小虫蟲》的昆蟲理應有眼白,要不然演不了戲。其實我做海報時已察覺,這幾隻角色做不了生動表情。若只看一眼,並沒有故事性。正片裏,我卻可以用肢體語言彰顯戲劇,只能說是風格上的取捨。目前來說,大家是先前擔心沒對白會不會悶?昆蟲會不會嚇人?但看完出來都覺得沒問題。好像小蜘蛛第一次吐絲那段,加了濕屁音效,大家會笑。還有廚房吃苦瓜,配上擬人音效,觀眾反應很好。
問:全片音效、配樂強調氣氛,令日常場景變得盛大、童話化,是不是參考了冒險片的格調?
袁:當初我用了西部片音樂,所謂西部片就是來到蠻荒世界,隨時送命,《小虫蟲》不也是四周充滿的敵意嗎?但效果太怪了。這類音樂襯甚麼景象,我們早已先入為主。後來轉到一些自然、原始的敲擊樂和管樂,力度還是差了些,需要弦樂進一步渲染情緒。音效固然很重要,雖然沒人聲對白,但叫聲充當了對白。說來《小虫蟲》剛入圍了英國的業界獎項(Music + Sound Awards 2026),提名最佳唱片音效,對手是《嚇房》 (Backrooms)。
問:既然傳統動畫的成本高昂,AI 生成是不是一條出路?有甚麼避忌嗎?
袁:如佐治魯卡斯(George Lucas)所言,AI 是洪流,擋不住的。每隔幾年,總有改朝換代的工具。我經歷過光學特技和數碼特技交接的時期,見證着菲林被淘汰, 正如現時AI 步步緊逼,非常殘忍。你只能保持不被淘汰,沒法阻止它發展。第二,有些技術勞動真的不討喜,無謂AI 上色都反對,數碼調色不也淘汰了膠片調色嗎?但AI 有個很大的爭議,所謂的學習和擴張, 是擅取別人的素材,這點我並不自豪。只能說時勢所迫,你不這樣降低成本,甚麼都做不了。其實香港電影或流行文化,一直是時勢做英雄。之所以有黃金年代,是鄰近地區封閉,而香港和日本開放,佔盡先機。後來大家都開放了,香港便失去優勢。當市場收縮,要托起過千萬製作不容易。唯有降低起碼一半成本,才有些門路實現本地創作。當然AI 不是百分百收效,我們嘗試用AI 替《小虫蟲》做宣傳動畫,草蜢、蝴蝶都多了眼白,完全是模仿流水賬、工業化的卡通風格。之於正片,AI 頂多是補鏡或處理背景。但能不能真人預演,再用AI 翻新?這是我感興趣的。以前拍《少年Pi》(Life of Pi)要過億,現在幾千萬解決也不是奇蹟。不過我擔心市面上太多AI 視頻,尤其是消遣用途的,沒必要精算鏡頭,動作也不連貫,就這樣定義了「AI質感」。

《小虫蟲大冒險》難以AI 塑造。(電影劇照)
問:宏觀多年來銀幕上的視覺效果,無論是模型拍攝,抑或電腦特效,有哪些重要的作品激發想像?
袁: 首先是千禧年的《魔戒》(The Lord of the Rings)堅持用模型。幕後是兩層樓高的巨塔,不是普通的微縮模型。包括《銀翼殺手》(Blade Runner)用模型拍,不能太迷你。若要煙霧效果或起浪,比例上落差太大,就會很假。這種空氣遠近法,或者用武器來衡量大小,算是比較傳統的技法。你見到實物和特效結合,那種質感已盡可能真實。那時《魔戒》團隊還開發了「MASSIVE」 (特效軟體)來製作千軍萬馬的場面,那是前所未見的。今時今日,幾乎沒有特效叫大家「嘩!」一聲驚嘆。以至《小虫蟲》,我會更想維持真實感。若光天化日下,特效充滿瑕疵,又不用剪接解決,就會很出戲。《奧德賽》(The Odyssey)那隻獨眼巨人也是在洞穴裏,還能半遮半掩,總之不能讓觀眾很留意「那是假的」。尤其是生物質感特別難做,不像《變形金剛》 (Transformers)那麼人為。如果說香港電影,我小時候看的《蜀山》已出盡當時的所有招數,印象很深。整體來說,特效很強調設計感的。那種戰力比拼要顯著、有章法,否則滿眼特效拍出一場混戰,就沒意思了。
問:為甚麼動畫轉為真人電影經常惹來爭議?
袁:有些真人版電影選用特攝,夠不夠逼真是一回事。鏡頭角度是不是合理?有沒有考慮到人類視角?是不是基於現實的物理世界?要仔細斟酌。造型更加棘手,可能動漫裏綠色頭髮是可以的,但現實中未必好看。就看導演的取向,是偏向卡通抑或偏向寫實。老實說,我很想拍IQ博士,但翻拍成真人版,我心目中的小雲不會是紫色頭髮。以新版的《生化危機》為例,主角相當於普通玩家而不是職業軍人,所以手忙腳亂,那種應急的反應會讓人共鳴。
問:曾有電影用真人實拍的動物,利用剪接拼湊出故事,《小虫蟲》有沒有想過這種記錄再加工的形式?
袁:你說的這種方法有點像《雪地紅狐歷險記》(The Glacier Fox),明明是自然紀錄片,卻有把磁性的旁白引導着。我記得是悲劇告終,很牽動人的。那是種另類的取向,《小虫蟲》倒沒這麼想。
問:談談你情有獨鍾的電影電視吧。
袁:我很喜歡《夜海傾情》(The Big Blue),很有武俠片的味道。兩個男人從小到大徒手潛水,雖是對手但識英雄重英雄,拍得很浪漫,不輸導演最有名的《這個殺手不太冷》(Léon)。《保衛奇俠》(Watchmen)電視劇相當精彩,本來電影版已跨越兩個時間段,但劇版從後期跳到最前面的階段,敘事時空上很有想像力。另外要提《冰血暴》(Fargo )第五季,也是有電影版的,都是講又蠢又貪心的人遭殃,招致嚴重的後果。開頭是冰天雪地,第五季卻是西部荒原,女主角逃出來報仇,過程中暴力加幽默,簡直是雙重刺激。最後《末日先鋒:戰甲飛車》(Mad Max: Fury Road)是看完太過癮會勸人進場,有種難得的興奮。

洛比桑早期佳作。(《夜海傾情》劇照)







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